如果让你描述游戏玩家,你会怎样形容他们?
桌上堆满薯片和运动饮料,永远处在暴怒状态的问题少年或大龄失业男青年?
人们一直对游戏玩家有着根深蒂固的刻板印象。但事实上,游戏环境十分多元,游戏玩家本身也是多方面、复杂的消费群体。比如2019年Q4的数据显示,女性游戏玩家的比例增加了5%,游戏玩家性别比例的差异并不大,玩游戏的女性几乎和男性一样多。
现在,几乎每个行业的品牌都试图和这些游戏玩家合作。游戏机玩家接受能力强,参与度高,忠诚度高。事实上,与普通消费者相比,他们购买他们所看到的广告品牌的可能性高出22%。
下一个品牌与游戏玩家合作机会在哪?如何避免刻板印象,进一步了解这些游戏玩家?下面是8个“事实”可以帮助到你:
1. 将在元宇宙观看、购物和社交
虽然元宇宙还不存在,但每个人都在努力预测它可能会带来什么。品牌想要知道消费者对它的看法,以及当它真正出现时,他们打算怎么做。
作为狂热的游戏玩家,Z世代和千禧一代已经熟悉了像Roblox、Minecraft和Fortnite这样的元宇宙“候选人”。
那么,游戏玩家会用它来做什么呢?根据GWI的数据,游戏玩家在元空间中的首要任务是内容。观看电视/电影(57%)、玩游戏(54%)或观看音乐会等现场活动(49%)是目前最重要的。
但是,人们对一系列活动的需求很强烈,所以任何一个元空间都应该满足更多的需求。
例如,49%的玩家希望利用元宇宙来浏览产品,47%的玩家希望购买产品,45%的玩家希望与朋友和家人见面,41%的玩家希望认识新朋友。
还有29%的人想用元宇宙来进行投资。
对于任何品牌公司来说,注意到游戏玩家在虚拟世界中的需求可以帮他们以一个全新的视角来接触到新用户。
2.动漫的地位不容小觑
21%的游戏玩家在一周内会观看动漫,比普通消费者高12%。同时,30%的玩家每周都会观看动画。
日本动漫和视频游戏多年来相互启发,2011年推出的《塞尔达传说:天空之剑》就是一个很好的例子。
从那时起,动漫的受欢迎程度就没有放缓的迹象。有史以来第一次,一个非英语节目在2021年赢得了 “年度最受欢迎的电视节目”,获奖者是《进击的巨人》。
在影视方面,游戏玩家都很喜欢超级英雄。36%的人认为自己是漫威的粉丝。
3.一“视”多用
与大多数消费者一样,游戏玩家更喜欢在电视机上看电视,但他们在游戏机上看电视的可能性比普通消费者高出16%,这表明游戏机不仅仅是一种游戏设备。
对于品牌来说,它们需要去思考他们的数字体验形式,以及他们如何与游戏主机,而不是移动设备或笔记本电脑兼容。毕竟用户体验十分重要。
4.最想要PlayStation 5
PS5是游戏玩家最想要的游戏机。
截至2021年第一季度,有33%的人有兴趣购买一台。如果你想知道为什么,那可能是因为由于芯片短缺,使得它变得如此“难得”。这可能表明游戏玩家对“排他性”的忠爱,以及这种珍贵事物带来的地位。
排在第二的不是Xbox Series X/S,而是任天堂Switch(16%)。
任天堂Switch是 “designed to fit your life, transforming from home console to portable system in a snap”。这种随身携带的灵活性可能是未来的游戏趋势。
5. 播客是他们最喜欢的音频类型
游戏玩家是音乐的忠实粉丝,34%的玩家表示,在自己喜欢的音乐发布后,他们会立刻去听。
游戏玩家也是播客的忠实粉丝,22%的玩家表示播客是他们最喜欢听的音乐形式。实际上,他们听播客的可能性比普通消费者高10%。
从2021年第一季度到2022年第一季度,播客广告增长了14%,影院广告增长了12%,音乐流媒体服务广告增长了11%,广播广告增长了9%。
6.重金属“卷土重来”
民谣在游戏玩家中并不受欢迎。自2020年第四季度以来,听这种类型音乐的人数下降了20%。
与此同时,在美国,玩家们更倾向于听较重的音乐来让自己兴奋起来。自2021年第一季度以来,受欢迎程度增加最多的类型是重金属(+11%)、雷鬼(+ 10%)和慢摇(+9%)。下降幅度最大的是世界音乐(-12%)、古典(-11%)和西班牙当代音乐(-7%)。
7.声音和地位很重要
游戏者对地位很执着。
超过五分之一的游戏玩家说他们倾向于购买高级版本的产品,而另外五分之一的人说他们希望品牌能够帮助提高他们的形象声誉。还有17%的人说,如果一个品牌能提高他们的网络声音,他们就会有动力在网上推广。
同时,年轻的游戏玩家(Z世代和千禧一代)在线购买游戏装备的可能性高出近40%。游戏中的购买选项为他们提供了一个提高地位的完美的机会。
8.爱打游戏 ≠ 不爱运动
刻板印象中,游戏玩家都是肥宅,而事实上,他们也是运动爱好者。在元宇宙相关调查中,37%的玩家希望在元宇宙到来时进行锻炼或锻炼。
至于游戏玩家喜欢玩什么运动,四分之一的人表示他们经常踢足球,他们踢足球的可能性比普通消费者高14%。与此同时,24%的玩家会骑自行车,16%的玩家会打篮球。对于这两项运动,他们这样做的可能性都比普通消费者高11%。