根据维基百科的数据,2021 年,人口基数全球第三的美国市场几乎人手一台智能设备,智能手机渗透率高达 82.2%,普及度远超人口数量排在前面的中国和印度市场。
△ 2021 年全球各国智能手机渗透率 来源:维基百科
高度发达的市场环境,让手机成为了老美们的日常必需品,也促使美国用户将更多数字媒体时间消耗在移动应用和手机游戏上。
那么,美国手机用户喜欢什么样的游戏?手游出海美国需要注意哪些本地化细节?
本文,专业的海外KOL营销机构Inpander为您梳理。
切入热门赛道
根据 Facebook Gaming 发布的年度报告《2022 年游戏营销洞察》,无论是新老玩家,大部分老美们玩游戏都是为了杀时间和解压。
△ Statista:大多数美国玩家的手游时间一般集中在看电视、午餐休息等碎片时间。
故而入坑门槛低、画面精美、操作简单的中轻度手游,会比沉浸度高、上手难度大、单局消耗时间长的重度产品更能抓住美国玩家的心。因此,中轻度手游是美国市场的传统优势项目,下载量和流水均非常可观。
不过,今年上半年以来,面对全球生活成本提升、通货膨胀以及IDFA等问题,美国手游市场市场大部分品类的手游玩家支出与下载量均出现了下滑,市场规模同比下降了9.6%,至114亿美元。
休闲游戏下载量占比最高
动作类手游增长最明显
下载量方面,休闲游戏一直是美国市场最吸量的游戏品类,也是中国开发者最青睐的手游赛道。今年上半年,虽然安装量同比下降了13.7%,但7.182亿次的下载量,使休闲游戏依旧排名第一。紧随其后的则是Puzzle(益智解谜),第三则为Arcade(街机过关)。
其中,动作类手游是下载增幅最大的手游类型,据Sensor Tower数据,该类目同比增长了5.4%、达到5470万,国产游戏《原神》以230万次的下载量继续稳坐出海美国下载量排名第一的位置。
其中,“动作沙盒”类游戏动作类手游下载量最高的子类目,下载量同比增长2.3%、达到1570万次,不过经多年渗透,这一类目早被《Roblox》与《我的世界》挤占头部,进入较为困难。
Puzzle类手游最吸金
Arcade游戏收入增长表现突出
收入方面,据Sensor Tower数据,益智解谜(Puzzle)是上半年美国手游市场吸金最高的品类,整体收入约为23亿美元,同比下滑8.8%。社交博彩(Casino)、策略(Strategy)品类在这项统计中排名第二和第三,上半年营收分别达到了22亿和20亿美元。
而Arcade(街机过关)则是今年上半年玩家支出增长最快的类型,相比去年同时期增长了14.8%。Idler(放置)手游是该品类下整体营收最高的吸粉品类,上半年收入接近8800万美元。桌面游戏(Tabletop)同比去年同期约增长了1%,达到3.888亿美元,是增长第二快的手游类目。
语言和文化上的本地化
语言上,在出海美国时,建议开发者选择靠谱的本地化团队或英文母语者进行深度翻译,不要无脑将内容直接谷歌翻译,也不要使用老式或不寻常的英文单词。
同时,在翻译App 简介、说明和操作界面时,请使用美式而非英式拼写、标点符号、定价、日期格式、度量、术语等。
△ 来源:Google
如果您的应用名称在翻译时没有意义,或者您不想翻译,也可以添加副标题以帮助解释它提供的内容。例如,Dil Mil 在印地语中的意思是 “心心相会”,我们可以专门添加副标题来解释应用的用途。
同时,美国也是一个多种族国家,因此美国用户相对容易接受来自其他国家的文化,例如日本 RPG、外国电影和动画以及韩国 K-pop 音乐。因此,包容性和文化多样性也是在做本地化内容设计时需要考虑的点。
比如,美国现在拥有世界第二大讲西班牙语的人口——西班牙裔/拉丁裔,因此,在游戏中支持西班牙语可能会提供重要机会。
游戏分级要求
美国对游戏等娱乐软件实行分级管理,确保未成年人正常、安全使用网络游戏。
该分级制度主要由美国的娱乐软件定级委员会(简称ESRB)制定,分为两个部分:
一个部分是位于游戏产品包装背面的内容描述,用特定的词组描述游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等;
另一个部分是位于游戏包装正面的登记标志,共分7个级别,按基本年龄划分,以游戏适合的年龄段英文字母来命名,特定等级的游戏产品只能卖给特定等级年龄的消费者,用以保护青少年上网的权益保障。
游戏在美国发行的主要两大渠道是Google Play和苹果App Store,也都参照这一分级制度制定了自己的要求。
△ ESRB分级制度
△ Google Play 北美地区的分级要求
△ 苹果的年龄分级要求
本地化定价策略
这样一个正在加速增长中的游戏市场,中国的游戏开发者必须适应美国的本地化进程。在本地化工作中,除了语言上的翻译,文化上的认同,支付方式也是至关重要的一部分。
价格
Google Play 商店中的付费游戏价格在 0.99 美元到 400.00 美元之间(Play Console 帮助),大部分定价在 0.99 美元到 4.99 美元之间。
为了使付费游戏和应用内购买 (IAP) 的价格对消费者更具吸引力,价格通常设置为.x9美分而不是整数(例如 2.99 美元而不是 3.00 美元)。
比如下面的案例中,1.00 美元很好,但 1.49 美元和 1.99 美元对用户可能更有吸引力:
订阅
目前美国市场上主流的订阅模式有:
1.支付墙模式
在首次打开应用即弹出订阅窗口,用户可在订阅成功后再免费试用一段时间。该模式的优点是漏斗上端缩小,转化率极高,适用于著名品牌或投放驱动型产品,可以带来较高的新用户转化率;缺点是在产品早期无法最大化接触用户,并有可能带来负面评论。
2.免费增值模式
美国还有许多应用和游戏都可以免费下载和玩,但会为用户提供应用程序内购买以解锁高级内容或功能。这种模式的用户触达率极高,但需考虑如何做即时付费转化,以及如何对付费用户再做升级转化。
3.免费试用和促销定价模式
订阅正在成为应用和游戏补充 IAP 收入和提高留存率的流行方式。考虑为您的app进行每周、每月或每年的订阅续订。先免费试用一段时间,或促销定价也可以鼓励用户探索您的订阅产品并发现适合他们的内容。
付款方式
信用卡是美国用户的首选支付方式,还提供借记卡、礼品卡、运营商账单和促销代码。
针对高端和低端设备进行优化
美国虽然对最新顶级设备的需求庞大,但大量使用低端产品的蓝领人士也不容忽视。许多低端设备的 RAM 为 1GB 或更少,因此,开发者应尽可能减小应用内流量消耗和 APK (Android 软件包套件) 体积。
其次,开发者还需考虑到性能降低的情况。可以利用在Google Play 控制台中监控其应用的核心Android 生命体征——崩溃率、应用无响应 (ANR) 率、过度唤醒和卡住唤醒锁,跨不同设备层监控这些重要信息,以便您及时解决这一问题。
最后,许多美国运营商提供无限数据计划,并在一定的数据消耗阈值下进行数据节流。但是,您仍应尽可能减少数据使用量。